Bài giảng Tin học Lớp 4 - Bài 1: Bước đầu làm quen với logo - Năm học 2016-2017 - Phạm Hoài Vũ
1, Logo và chú Rùa
Giáo sưư Seymour Papert là ngưười tạo ra phần mềm Logo một nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới
Logo (đọc là lô - gô) là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.
- Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại viết của chặng đưưêng đã đi qua
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 4 - Bài 1: Bước đầu làm quen với logo - Năm học 2016-2017 - Phạm Hoài Vũ", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Tin học Lớp 4 - Bài 1: Bước đầu làm quen với logo - Năm học 2016-2017 - Phạm Hoài Vũ

c Em Đến Với Cỏ Mụ ng n ừ T in M H o à ọ c h C Lớp: 4 GVTH: Phạm Hoài Vũ Thứ sỏu, ngày 24 thỏng 03 năm 2017 Tin học Kiểm tra bài cũ Cõu 1.Trỡnh bày cỏc bước tạo chữ đậm, nghiờng Bước 1 : Chọn phần văn bản muốn trỡnh bày. Bước 2 : Nhỏy nỳt để tạo chữ đậm hoặc nhỏy nỳt để tạo chữ nghiờng. Thứ sỏu, ngày 24 thỏng 03 năm 2017 Tin học Chương VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với logo 1, Logo và chỳ Rựa Giáo sư Seymour Papert là người tạo ra phần mềm Logo một nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới Logo (đọc là lô - gô) là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Thứ sỏu, ngày 24 thỏng 03 năm 2017 Tin học Chơng VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với logo 1, Logo và chỳ Rựa 2, Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa? Thứ sỏu, ngày 24 thỏng 03 năm 2017 Tin học Chơng VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với logo 1, Logo và chỳ Rựa 2, Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa? 3, Màn hỡnh làm việc của Logo - Màn hình Logo chia làm 2 phần: Màn hỡnh chớnh và cửa sổ lệnh Màn hỡnh chớnh Cửa sổ lệnh Thứ sỏu, ngày 24 thỏng 03 năm 2017 Tin học Chơng VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với logo 1, Logo và chỳ Rựa 2, Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa? 3, Màn hỡnh làm việc của Logo 4, Những cõu lệnh đầu tiờn của Logo Lệnh Rùa làm Home Rùa về vị trí xuất phát. CS Xoá toàn bộ sân chơi FD Rùa đi về phía trước [FD_bước đi] RT Rùa quay phải [RT_độ] Thứ sỏu, ngày 24 thỏng 03 năm 2017 Tin học Chơng VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với logo 1, Logo và chỳ Rựa 2, Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa? 3, Màn hỡnh làm việc của Logo 4, Những cõu lệnh đầu tiờn của Logo * Thực hành Bài 1: Hãy viết các câu lệnh để rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước giống hình sau Đáp án: Fd 50 Rt 90 Fd 100 Rt 90 Fd 50 Rt 90 Fd 100 Thứ sỏu, ngày 24 thỏng 03 năm 2017 Tin học Chơng VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bớc đầu làm quen với logo 1, Logo và chỳ Rựa 2, Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa? 3, Màn hỡnh làm việc của Logo 4, Nhưng cõu lệnh đầu tiờn của Logo Rùa làm Home Rùa về vị trí xuất phát. CS Xoá toàn bộ sân chơi FD Rùa đi về phía trước [FD_bước đi] RT Rùa quay phải [RT_độ] CHÚC CÁC EM HỌC TỐT 17
File đính kèm:
bai_giang_tin_hoc_lop_4_bai_1_buoc_dau_lam_quen_voi_logo_nam.ppt